FALLING PLATES – AMMUNTA
Yleistä
Falling Plates on Reserviläisurheiluliiton jäsenille tarkoitettu ampumamuoto, jolla sotilaita koulutetaan turvalliseen ja tehokkaaseen aseenkäyttöön. FP:lla voidaan tehokkaasti harjoitella tilanteenmukaista aseenkäyttöä (nopeaan asemaan meno ja tulenavaus, ”tst-stressi” jne.). Vaikka FP simuloi hyvin taisteluammuntaa, se voidaan järjestää tavallisella radalla kouluammunnan tapaan ja soveltuu siten hyvin myös taitotasoltaan erilaisille ampujille.
Falling Plate – ammunnasta järjestetään myös RESUL:n mestaruuskilpailut.
Järjestelyt
Falling Plates – ammunnan järjestää Reserviläisurheiluliiton nimeämä jäsenyhdistys. Kilpailu järjestetään tarkoitukseen sopivalla ampumaradalla. Järjestävä yhdistys nimeää kilpailun johdon. Ammunnan johtajana toimii järjestävän yhdistyksen nimeämä henkilö.
Järjestävä yhdistys vastaa sekä kohdistus- että kilpailuammuntojen sujuvasta etenemisestä olosuhteiden (rata, osanottajamäärä) sallimissa puitteissa. Järjestäjällä on valtuudet määritellä esim. joukkueiden kohdistusammuntajärjestys, näyttösuojatoiminta jne.
Järjestävän yhdistyksen panos ammunnan järjestelyissä on Reserviläisurheiluliiton kannalta merkittävä.
Säännöt
1 Aika-ammunta
Kilpailun aluksi ammutaan aika-ammunta, jonka perusteella joukkueet järjestetään ajan mukaan paremmuusjärjestykseen.
2 Kilpailu
Ammunta suoritetaan kahden joukkueen ryhmissä, joista hävinnyt putoaa pois jatkosta (cup – menetelmä), pl. ensimmäinen kierros. Ensimmäisen kilpailukierroksen tulosten perusteella joukkueet järjestetään paremmuusjärjestykseen. Toisella kierroksella kohtaavat paras ja heikoin, toiseksi paras ja toiseksi heikoin jne.
Joukkueen viimeisin aika on sen vertailuaika seuraavalle kierrokselle. Paras / parhaat joukkueet saavat toisella kierroksella tarvittaessa lepovuoron, jotta päädytään parilliseen joukkuemäärään. Myöhemmässä vaiheessa voi myös parhaalla tuloksella pudonnut joukkue päästä jatkoon parilliseen joukkuemäärään pääsemiseksi.
Karsinta jatkuu, kunnes jäljellä on kaksi joukkuetta, jotka ampuvat voitosta. Näille hävinneet joukkueet ratkaisevat keskenään kolmannen ja neljännen sijan. Molemmat sijoitukset ratkaistaan yhdellä ampumakierroksella. Tasatuloksella finaalit uusitaan. Muut sijat määräytyvät aiempien tulosten perusteella.
3 Joukkue
Kilpailu käydään nelihenkisin joukkuein. Joukkueella voi olla myös yksi erikseen nimetty varahenkilö, jota voidaan käyttää vain kilpailun johdon hyväksynnällä, mikäli varsinainen joukkueen jäsen joutuu keskeyttämään kilpailun pakottavan syyn vuoksi (loukkaantuminen, sairastuminen tms.).
4 Ase
Aseena voidaan käyttää kaikkia avotähtäimellä varustettuja, itse lataavia ja kertatulta ampuvia aseita.
5 Patruunat
Kullakin ampujalla on käytössään 8 patruunaa kilpailusuoritusta kohden. Kilpailun johto voi määrätä myös jonkun muun patruunamäärän. Patruunoita ei saa luovuttaa toisen joukkueen jäsenelle.
6 Maalit
Maalit ovat 150 tai 100 metrin etäisyydellä (radasta riippuen) sekä pistoolilla ammuttaessa 25 m. Maalitauluna käytetään selvästi kaatuvia, putoavia tai hajoavia; pyöreitä tai neliskulmaisia maaleja, joiden läpimitta (halkaisija tai sivu) on 20 – 25 cm. Maalit voivat olla mustia tai valkoisia, kuitenkin selvästi taustastaan erottuvia. Maalien lukumäärä joukkuetta kohden on 10 kpl. Käytettävistä maaleista (tyyppi, väri) päättää kilpailun johto.
7 Ajanotto
Kilpailun järjestäjä huolehtii ja vastaa luotettavasta ajanotosta ja tulospalvelusta.
8 Kilpailun kulku
• juoksumatka asemaan 50 - 100 m radasta riippuen. Lähtö ammunnan johtajan merkistä (GO!), josta myös ajanotto käynnistyy
• juoksun aikana aseen oltava virittämätön ja varmistettu. Lipas on kiinnitettynä
• Joukkueen on saavuttava ampumapaikalle yhtenäisenä joukkona, kun koko joukkue on ampuma-asennossa, poistetaan varmistin, viritetään ase ja aloitetaan ammunta
• Maaleja saa ampua vapaassa järjestyksessä. Aika pysähtyy, kun kaikki maalit on tuhottu tai kaikki patruunat on ammuttu ja jokainen joukkueen jäsen on nostanut kätensä ylös ammunnan päättymisen merkiksi!
• Laukeamattoman sattuessa, poistetaan laukeamaton patruuna ja jatketaan ammuntaa. Muun häiriön sattuessa lopetetaan ammunta. Ammuntaa ei uusita laukeamattoman tai häiriön takia
• Aserikon sattuessa ampuja voi vaihtaa aseen ehjään aseeseen, mutta ilman lisäkohdistuksia. Ampujan vaihtoon aserikko ei oikeuta.
9 Tulos
• erän voittaa joukkue, joka tuhoaa kaikki maalit nopeimmin.
Tasatuloksen ratkaisee jäljelle jääneiden patruunoiden määrä (suurempi määrä voittaa). Jos patruunamääräkin on sama, ratkaisee aiemman ammunnan tulos (pois lukien ensimmäinen kierros, jolloin arvotaan voittaja) tai ajan niin salliessa ammunta uusitaan.
• jos maaleja jää tuhoamatta, voittaa useamman maalin tuhonnut joukkue.
Saman maalimäärän tuhoutuessa, voittaa nopeammin kaikki patruunat ampunut joukkue, jonka kaikki ampujat ovat nostaneet kätensä ammunnan päättymisen merkiksi. Mikäli tämäkin on yhdenmukainen, ratkaisee aiemman ammunnan tulos.
10 Turvallisuus
Kilpailusuorituksen jälkeen, ammunnan johtajan käskyjen mukaan, tyhjennetään ja tarkistetaan aseet ja lippaat, varmistetaan aseet sekä kirjataan tulos ja mahdolliset jäljelle jääneet patruunat.
Ampumarata-alueella asetta on kuljetettava lataamattomana ja varmistettuna, lipas irti aseesta.
Päihtyneenä kilpaileminen on ehdottomasti kielletty.
Hylkäysperusteet Falling Plates – ammunnoissa
• päihtyneenä kilpaileminen
• turvallisuutta vaarantava aseen käsittely
• joukkue ei ole yhtenäinen määrätyssä paikassa
Kilpailusääntöjen tai turvamääräysten rikkominen voi johtaa aikasakkoon tai kilpailusta pois sulkemiseen. Sääntötulkinnoista ja rangaistuksista päättää kilpailun johto.
Kilpailun järjestäjä huolehtii ja vastaa siitä, että kilpailusäännöt, turvamääräykset, hylkäysperusteet ja rangaistukset ovat kaikkien kilpailijoiden tiedossa ennen kilpailua.

